Dienstag, 3. Januar 2017

Albion: Development Recap vom 16. Dezember!

In unserem dritten Development Recap werfen wir einen weiteren Blick auf die Zukunft von Albion, Robin Henkys taucht mit euch ab in die kommenden Veränderungen der Welt von Albion und die damit verbundenen Designziele.

Schau es dir auf jeden Fall an, hier ist das Video:



Du kannst das Video grade nicht anschauen? Hier sind die drei großen Ziele in der Kurzbeschreibung:

Eine glaubwürdige Welt
Eine bedeutungsvolle Welt
Eine strategisch entworfene Welt

Eine glaubwürdige Welt

Zuallererst ist es wichtig, die Welt von Albion immersiv und glaubwürdig zu gestaltet, eine Welt, in der man aufgehen kann. Zur Zeit ist das noch nicht ganz der Fall, denn unsere Welt ist eher ein Raster, ein Schachbrett. Es war nicht unsere Absicht, so eine Welt zu erschaffen, aber der Zeitmangel forderte Tribut.

Nun, da wir die Welt neu implementieren können, wird sie zuerst ent-rastert, natürlicher gemacht. Das schließt auch einige einmalige Gebiete mit markanten Landmarken wie zum Beispiel Seen oder Gebirgszüge mit ein. Wir implementieren außerdem Stadtdesigns, die auf dem Biom basieren, in dem die Stadt liegt. Jede Stadt hat ein einmaliges Erscheinungsbild und unterscheidet sich von den Anderen.

Neben diesen Veränderungen wird die Weltkarte überarbeitet. Zum Beispiel werden wir einen besseren Zoom einbauen, der es ermöglicht, weiter hinaus zu zoomen und dadurch besseren Zugriff auf relevante Informationen gibt.

Eine bedeutungsvolle Welt

Natürlich soll die Welt von Albion mehr sein als nur der reine Augenschmaus, und hier kommt unser zweites Ziel zum tragen: Das Erschaffen einer vielfältigen und bedeutungsvollen Welt.

Verglichen mit der ersten Beta Phase haben wir diesbezüglich schon Verbesserungen erreicht, indem wir fünf unterschiedliche Biome mit einer spezifischen Ressourcenauswahl einführten. Aber es werden noch weitere Elemente kommen, wie zum Beispiel:

Seltene Mob-Lager mit eigenen Beutetruhen.
Ressourcenansammlungen mit beschützenden Wächtern.
Altäre, an denen Essenzen gefarmt werden können.
Besondere Fraktions-Raidzonen, in Form von spezifischen Heimatbasen.
Durchgänge zwischen Regionen, was schnellere, aber auch gefährlichere Reiserouten möglich macht.

Außerdem muss man noch anmerken, dass wir, abseits dieser gänzlich neuen Inhalte parallel daran arbeiten, unsere Werkzeuge für das Level Design zu verbessern, um damit in Zukunft Zonen schneller und besser bearbeiten zu können, damit sie insgesamt besser und einmaliger werden.

Eine strategisch entworfene Welt

Basierend auf all den Informationen, die wir aus dem aktuellen und den vorherigen Tests gewonnen haben, überarbeiten wir sowohl den Royalen Kontinent als auch die Outlands.

Der Royale Kontinent


Der Royale Kontinent ist nicht nur der Startpunkt für alle neuen Spieler in der Welt von Albion, es ist auch der ökonomische Ankerpunkt der Welt. Hier ist die Heimat der friedlich gesinnten Spieler, die Freude an Handel, Produktion und ab und an ein bisschen PvP haben.

Mit all dem im Hinterkopf, haben wir die aktuellen zwei royalen Inseln zu einem neuen Kontinent mit einer eher runden Grundform zusammengekehrt. Die Zonen werden gefährlicher, je näher man der Stadt in der Mitte kommt, aber es gibt auch noch 5 Städte in den äußeren Gebieten (Eine Stadt pro Biom). Der Handel zwischen den Städten ist erwünscht, und es liegt am Spieler, welche Route man für den Handel wählt: Der lange, aber sicherere Weg über die äußeren Gebiete, oder die schnelle, aber gefährlichere Route durch die wilde Mitte des Landes?

Außerdem werden wir gelbe und rote Zonen auf dem Royalen Kontinent dichter beisammen legen, sodass es dauerhafte Möglichkeiten für kleinere PvP-Abenteuer gibt.

Die Outlands

Im Gegensatz zum Royalen Kontinent sind die Outlands das natürliche Habitat der kompetitiven und gut organisierten Gilden. Um sicherzustellen, dass sie auch weiterhin für diese Gilden interessant bleiben, wird der Schwarzzonen-Kontinent Albions folgende Eigenschaften bekommen:

Viele Möglichkeiten für PvP, es werden immer wertvolle Ziele für PvP-Aktionen verfügbar gehalten.
Angepasste Zeitzonen, die sicherstellen, dass Spieler des gleichen Gebiets in den gleichen Schlachten kämpfen.
Sub-Regionen (niedrig, mittel und Endstufe), wodurch Gilden gleicher Stärke gegeneinander kämpfen und sich auch beieinander ansiedeln.
Ballungsregionen mit wertvoller Beute, die nicht von Gilden kontrolliert werden können. (Keine Territorien oder Spähtürme).

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